کودک، نوجوان و آینده بازیها؛ این کلمات در کنارهم دغدغهای شد تا چالش الگوی مصرف خانوادهها در بازیهای ویدئویی را بررسی کنیم.
کدومو با هدف بررسی چالشهای تغییر الگوی مصرف خانوادههای ایرانی در بازیها، نشستی را با عنوان «کودک، نوجوان و آینده بازیها» در روز دوشنبه 24 مهرماه در سالن جلسات تبیان برگزار کرد. در این نشست که با حضور خبرنگاران، پژوهشگران و تجربهکنندگان حوزه بازیهای رایانهای برگزار شد، احتمالات و سناریوهای مختلف در این زمینه مورد بحث و بررسی قرار گرفت.
در ابتدای جلسه آقای حق پناه، معاونت کودک و نوجوان تبیان، هدف از برگزاری جلسه را گسترش قدرت تحلیل افراد در حوزه آینده بازیهای رایانهای عنوان کرد. او گفت: «ما فقط سعی میکنیم جهت دهی کنیم بحث را; تا ذهن خود بزرگواران به تفکر و صحبت کردن ترغیب شود.»
آقای حق پناه، فرم جلسه را غیرژورنالیستی خواند و افزود: «دوربینهای صداوسیما هستند؛ خبرنگاران هستند؛ بزرگواران هستند؛ ولی نیت ما در این جلسه، این است که کاملاً شما تحلیلی عمل کنید.»
جلسه با حضور هفت نفر از خبرگان و پژوهشگران حوزه بازیهای ویدئویی و تیم کدومو ادامه یافت. هر کدام از آنها، از زاویه دید خودشان به مسئله پرداختند و با هم تعامل داشتند.
در ادامه خانم مریم داوردان، دبیر بخش بازی کدومو، درباره فعالیتها و رویدادهای بخش بازی ویدئویی کدومو توضیحاتی ارائه داد.
خانم داوردان اضافه کرد که وبسایت «کدومو» با هدف ایجاد یک پل محکم بین خانوادهها و رسانههای بازیهای ویدئویی شروع به کار کرده است. وی افزود: سایت کدومو با ارزیابی دقیق و توصیههای مناسب، به خانوادهها کمک میکند تا بازیهای ویدئویی مناسب برای فرزندانشان انتخاب کنند.
او، درباره برخی از فعالیتها و رویدادهای جذاب سایت «کدومو» در حوزه بازیهای رایانهای توضیح داد. او گفت که آنها با برگزاری رویداد «پدر، پسری»، تجربهای متفاوت از بازی کردن در کنار هم را به پدران و پسران نشان دادند. او گفت که در این رویداد، پدران و پسران با هم بازیهای مختلفی را امتحان کردند و مشاهده کردند که چگونه میتوانند با هم همکاری کنند و از بازیها لذت ببرند.
ایشان در آخر صحبتهایشان، درباره سند پژوهشی که در مورد بازی «سیمز» تولید کرده بودند، صحبت کرد. او افزود آنها با بررسی تاریخچه سیمز، امکانات و تأثیرات این بازی بر روی بازیکنان، یک سند جامع و علمی را در اختیار علاقمندان قرار دادند. او گفت که آنها همچنین با استفاده از تست بارتل، شخصیت شناسی بازیکنان ایرانی را نیز انجام دادند و نتایج جالب و جذابی را به دست آوردند.
خانم داوردان، در پایان ارائهشان چندین نمونه از محصولات و رویدادهای سایت «کدومو» را به نمایش گذاشت. او گفت که آنها قصد دارند با تولید محتوای جذاب و مفید در حوزه بازیهای رایانهای، به ارتقای فرهنگ و آگاهی در این زمینه کمک کنند.
در ادامه جلسه آقای محسن رزاقی، پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال، ضمن تشکر از اعضای تیم کدومو برای برگزاری این نشست افزود ما با چند مساله مهم در دنیای بازیها مواجه هستیم.
توسعه صنعت بازیها دو مسیر دارد:
بازیهای کژوآل و هایپرکژوآل، که در آنها فقط باید توپهای رنگی را به هم متصل کرد، هیچ چالش ذهنیای برای بازیکنان ایجاد نمیکنند. این مدل بازیها یک سرگرمی پوچ هستند.
این در حالی است که بازیهای دیگری وجود دارند که جهانهای بزرگ و پیچیدهای را به نمایش میگذارند و تجربههای منحصر به فردی را برای بازیکنان فراهم میآورند.
وی با اشاره به سبک «سند باکس» که یک سبک بازی است که در آن بازیکنان آزادی بالایی در انجام فعالیتهای مختلف دارند و محدودیتهای کمی برای آنها وجود دارد گفت: در این سبک، بازیکنان میتوانند جهان بازی را کاوش کنند، ساخت و ساز کنند، منابع را جمعآوری کنند، با دشمنان مبارزه کنند و یا با دیگر بازیکنان همکاری یا رقابت کنند.
حالت دیگر این مدل بازیها، مودهای بازی است؛ یعنی علاوه بر خود بازی که گستردگی فراوانی دارد، مودهایی که به بازیها اضافه میشوند غوطه وری بیشتری برای بازیکن ایجاد میکنند. وی با ذکر مثالهایی افزود: مودهایی که میتوان در بازیهایی مانند سیمز و جیتیای بازی کرد، هریک کدام یک دنیایی را خلق میکنند.
بازیهای رایانهای هر روز در حال تغییر و تحول هستند و سبکهای مختلفی را به بازیکنان ارائه میدهند. امروز در بازیهای بتل رویال هم شاهد خلق آثار خلاقانه هستیم. ساخت و ساز یک ویژگی است که در برخی از بازیها به بازیکنان اجازه میدهد تا جهان بازی را به دلخواه خود تغییر دهند.
در این بازیها، بازیکنان میتوانند ساختمانها، پارکها، پیستهای مسابقه و غیره را بسازند و از ابزارهای مختلف استفاده کنند. برخی از بازیهای مشهور با این ویژگی عبارتند از: فورتنایت، روبلاکس. در این حالت گاهی خودِ بازیها توسط بازیکن شکل میگیرد.
در آخر به فناوریهای جدید مانند VR اشاره کردند و گفتند که به دلیل هزینههای فراوان عموم جامعه درگیر آن نیست.
لاین حساس ما: جهانهای گسترده و زیست دیجیتال دربازیها است.
آقای مجتبی اورعی غلامی در ادامه بحث به مساله استریم و استریمرها پرداختند. ایشان افزودند ما با یک مدل جدیدی از سلبریتیها مواجه هستیم. استریمرها و گیمرها امروزه به یک تیپ شخصیتی تبدیل شدهاند. ایشان به رویداد غیر مرتبط با حوزه بازی اشاره کردند که به علت حضور یک استریمر معروف و تبلیغاتی که در پیج خود داشت عده زیادی از هوادارانش جمع شده بود.
آقای غلامی افزود: درحالحاضر شاهد این هستیم که بچهها با کمک بازیها و استریمینگ بازی، شاغل شدند و گاها شاید به نظرشان میآید که از پدر و مادرشان هم درآمد بیشتری دارند.
آقای دکتر آرین طاهری، محقق و پژوهشگر حوزه بازی، درباره دو سطح خرده روایتها و روایتهای کلان در مواجهه با بازی صحبت کرد. وی گفت: «خرده روایتها مربوط به تماسهای کوتاه مدت گیمر و بازی هستند که سطح جزئی مسئله را تشکیل میدهند. در این سطح، مسائل خانوادگی، نوجوان، تربیتی و انتخاب نوع وزمان بازی و مسائل نظیر مطرح هستند.»
دکتر طاهری افزود: در بحث کلان ماجرا دغدغه اصلی این است:
اساساً صنعت بازی که در بستر سرمایه سالار شکل میگیرد، چه اهدافی رو دنبال می کند؟
این سطح نشان میدهد که چگونه رایانه و هوش مصنوعی به عنوان ابزار کنترل جامعه و قدرت سخت عمل کرده و بازی به عنوان ابزار جامعهپذیر کردن شهروندان در جامعه رایانهای شده عمل میکند
دکتر آرین طاهری همچنین به مفهوم دایره جادوئي در مطالعات بازي پرداخت و گفت: «بازی، یک دایره ایجاد میکند که به طور موقت از دایره زندگی واقعی خارجی میشویم. این یک پرسش اساسی است که وقتی وارد یک دنیای دیگر میشویم چه هویتی را با خودمان بیرون میآوریم؟»
آقای حقپناه در ادامه با تشکر از مهمانانی که صحبت کرده بودند، افزود: اتفاقاً وجه تمایز «کدومو» با خیلی از مجموعههای دیگر این است که حرکت ماکرو به میکرو انجام میدهد؛ یعنی اول روایت کلان را در نظر میگیرد.
متناسب با آن روایت کلان، در سطح خرد عملیات میکند. شاید به یک معنا، فلسفه وجود کدومو هم همین است، علت اینکه ما سراغ یک ردهبندی سنی از بالا به پایین ابلاغی نرفتیم و تمرکزمان را روی اینکه خانوادهها خودشان توانمند شوند؛ همین است.
آقای محمد مهدی صادقی درباره چالشها و فرصتهای کودک، نوجوان و آینده بازیها گفتند:
پژوهشهای کمی که در زمینه بازی انجام شدهاست، این حوزه هنوز به توسعه و رشد نیاز دارد. مخاطبان بازیها در ایران به خوبی شناسایی و مورد توجه قرار نگرفتهاند. بسیاری از بازیهای داخلی به دلیل عدم همخوانی با نیازها و علایق مخاطبان، موفقیت چندانی نداشتهاند.
همچنین افزود: در حوزه بازیهای موبایلی، شاهد رشد قابل توجهی هستیم. آمار رسمی نشان میدهد که سهم تولیدکنندگان داخلی در این حوزه هر ساله افزایش مییابد. این در حالی است که در حوزه بازیهای کنسولی(بزرگ)، تولیدات داخلی کاهش یافتهاند. در صورتیکه این حوزه شامل بازیهایی است که محتوای فرهنگی و اجتماعی به مخاطب منتقل میکند و میتوانند بر تفکر و رفتار مخاطبان تأثیر بگذارند. بنابراین، لازم است که تولیدکنندگان داخلی به این حوزه بیشتر توجه کنند و بازیهایی را طراحی کنند که با فرهنگ و ارزشهای مخاطبا ایرانی سازگار باشند. همچنین، باید مکانیک و گیم پلِی بازیها را براساس سلایق و عادات مخاطبان بومی سازی کنند. در غیر این صورت، مخاطبان مجبور خواهند شد که از محصولات خارجی استفاده کنند که ممکن است با فرهنگ و منافع ملّی ما سازگار نباشند.
چالش دیگر در این حوزه، عدم رعایت رده بندی سنّی توسط مخاطبان است. بسیاری از مخاطبان بازیهای مناسب سن خود را انتخاب نمیکنند
تا زمانی که بازی در دید عمومی تهدید است فرصتهایش دیده نمیشود.
خانم محسنیفرد، مدیر پروژه پرسونای نوجوان گفت: با توجه به تجربیاتمان در حوزه گیمر ها متوجه شدیم که اغلب آنها شخصیتهای درونگرایی دارند. این مساله باعث شده است که ارتباط گرفتن با آنها سخت شود.
ما میخواهیم بدانیم که فضای گیم برای نوجوان ایرانی چه چالشها و فرصتهایی را ایجاد میکند. ایشان از مهمانان جلسه خواستند که برای تحقق این پژوهش در زمینه گیمر ایرانی یاری رسانند.
آقای مصطفی ضابط، رئیس اکادمی کهکشان صحبتهایشان در نشست کودک، نوجوان و آینده بازیها را با گفتگو درباره تجربیات خود در زمینه آموزش مسائل مختلف به کمک بازیها آغاز کردند. یکی از راه های موثر برای آموزش مهارت های جدید در قالب بازی است.
بازی های مبتنی بر بازی، به شما اجازه می دهند که در محیط های واقع گرایانه و جذاب، چالش ها و فرصت هایی را تجربه کنید که در زندگی واقعی شاید دسترسی به آنها نداشته باشید.
با استفاده از تکنولوژی های پیشرفته مانند vr و هوش مصنوعی، شما می توانید از آزادی عمل بیشتری برخوردار باشید که شما را قادر می سازند نقش ها، شخصیت ها و سبک های مختلفی را امتحان کنید.
اما این تجربه ها چه پیامدی برای شما دارند؟ آیا شما می توانید تفاوت بین واقعیت و خیال را حفظ کنید؟ آیا شما مطمئن هستید که در متاورس، چه کسانی با شما ارتباط برقرار می کنند؟ آیا آنها هوش مصنوعی هستند یا آدم واقعی؟
این سوالات باید با دقت و احتیاط در نظر گرفته شوند، زیرا تجربه های بازیکن در متاورس، ممکن است تاثیرات عمیق و غیر قابل برگشتی بر روان و رفتار شما داشته باشند.
آقای مرتضی جمشیدی سردبیر مجله بازیبان گفتند: یکی از چالش های اصلی ما در حوزه گیم، تفاوت بین دیدگاه حاکمیت و واقعیت در حوزه بازی است.
بسیاری از خانواده ها، به دلیل شرایط اقتصادی سخت، نمی توانند به رشد و توسعه مهارت های بازی فرزندان خود توجه کنند. بچه ها در حوزه مصرف گیم، از خانواده ها جلوتر رفته اند، اما در حوزه سواد بازی، هنوز نیاز به راهنمایی و حمایت دارند. مسائل سادهای مانند مفهوم گیمپلی را بیشتر بچهها متوجه نیستند.
بازی سازی برای کودکان یک فرصت بزرگ برای خلاقیت و یادگیری است که متاسفانه کمتر مورد توجه قرار گرفته است. درحالیکه زیرساخت های لازم برای جمع آوری و تحلیل داده های مربوط به بازی وجود ندارد.
آقای رحیم هاشمی سخنان خود در نشست کودک، نوجوان و آینده بازیها را با بحث بازار بازیهای رایانهای شروع به صحبت کردند.
او گفت: بازیها یکی از بخشهای مهم فرهنگی و هنری جامعه هستند که نمیتوان به آنها با نگاه صفر و صدی پرداخت. بازیها میتوانند راههای مختلفی برای ابراز خلاقیت، انتقال پیام، تفریح و یادگیری فراهم کنند.
استریمینگ نیز یکی از روشهای جدید و موثر برای اشتراکگذاری تجربه بازی با دیگران است که میتواند منجر به افزایش دانش، مهارت و لذت بازیکنان شود. متأسفانه، نوع نگاه خانوادهها به بازیها اکثرا بازدارنده و منفی است و باعث محدود شدن فرصتهای رشد و توسعه بازیکنان میشود.
یکی از دلایل عقب ماندگی در حوزه بازیها در ایران این است که بازار داخلی درآمد ندارد و بسیاری از استودیوها و توسعهدهندگان بازی با مشکلات مالی و فنی روبرو هستند. برای حل این مشکلات، لازم است که نگاه عموم به بازیها تغییر کند و حمایتهای بیشتری از سوی دولت و سازمانهای مربوطه صورت گیرد.
در انتهای نشست کودک، نوجوان و آینده بازیها، آقای طالبی مدیر پروژه کدومو ضمن تشکر از مهمانان جلسه از اعضا خواست که این مدل نشستها و دورهمیها ادامه دار باشد.
1 دیدگاه