آقای طاهری، سردبیر وبسایت "فهم بازی" وابسته به بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در جلسهی دوم از سلسله جلسات بررسی مسائل کودکان و نوجوانان، به موضوع رسانه بودن بازی های دیجیتال میپردازد. وی ابتدا بیان میدارد:
فهم رسانه بودن یا نبودن بازیهای رایانهای، وابسته به تعریف ما از مفهوم رسانه است. طبق تعریف ینسن، منظور ما از رسانه در سه سطح قابل فهم میباشد. سطح اول، سطح فنی و تکنولوژیک، که به طور خاص، مربوط به فناوری و ابزار است. مثل کتاب، رادیو و... در سطح دوم، ظرفیتهای ارتباطی که ترکیبی از فرم و محتوا است. مانند فیلم و رمان. سطح آخر هم مربوط به نهاد و اجتماع میباشد. مثل خبرگزاریها. باید دقت داشت که بازیها دارای هر سه سطح رسانه هستند.
انطباق بازیها با مفهوم سطح اول رسانه
وی بر طبق تعریف ینسن، مفهوم بازیهای دیجیتال را به مثابهی رسانه تصریح میکند: بازیها، منطبق با سطح اول تعریف ینسن، ظرفیت تکنولوژیک خاصی دارند. تغییراتی که در عرصهی فناوری بازیهای رایانهای رخ میدهد، همگی
نحوهی بازیها و طبیعتا چگونگی اثرگذاری آنها را تحت تاثیر میگذارد. مثلا وقتی بازیها از فضای بیرون به فضای خانه منتقل شدند، تغییراتی در بازیها ایجاد شد.
بازیها به مثابهی ظرفیتهای ارتباطی
او ادامه داد: ما در سطح بعدی، شاهد سه لایه بودن بازیها هستیم که با مفهوم ظرفیتهای ارتباطی رسانه منطبق است.
لایهی اول بازیها، نشانهها هستند. این بخش بیشتر به جلوههای بصری و شنیداری بازی مرتبط است. مثل آنچه که در فیلم و انیمیشن شاهد آن هستیم. مجموعهای از نمادها و نشانههایی که منتقلکنندهی یک مفهوم هستند.
وی در ادامه تصریح کرد: لایهی بعدی،
لایهی داستان است. در صنعت بازی، با ابتکار ژاپنیها، ورود داستان به بازیها را میبینیم. اما تفاوتی که بازیها و فیلمها در این لایه دارند، در این است که فیلم، یک روایت کامل است که بیننده در آن هیچ نقشی ندارد. همه چیز مستقل از بیننده رخ میدهد. ولی روایت بازی، وابسته به حضور فعال بازیکن است. تا بازیکن از پس مراحل بازی برنیاید، داستان فیلم کامل نمیشود. این همان مفهوم غوطهوری در بازی است.
سردبیر وبسایت فهم بازی، اینگونه لایهی آخر را توضیح میدهد:
لایهی قواعد؛ میتوان گفت کاربرد واژهی رایانهای برای اشاره به این بازیها، بسیار دقیق است. این واژه، اشاره به محاسبات رایانهای موجود در یک بازی دارد. شاید بتوان از لایهی اول و دوم بازی گذر کرد اما آن چه که لازمهی اصلی یک بازی رایانهای است، همان محاسبات و قواعد موجود در آن است. این قواعد، برعکس آنچه در بازیهای غیر رایانهای است، از پیش تعیین شده و غیرقابل تغییر است. هر چقدر هم که گزینههای موجود در یک بازی زیاد باشند، باز باید دقت کرد که همان گزینهها هم از قبل پیشبینی شده اند.
نکته این است که شما در بازی مجبور به پیروی از یکسری قواعد هستی و این قواعد میتوانند عادات، روحیات، فرهنگ و اخلاقیات خاصی را به شما منتقل کنند. این دقیقا یک کار رسانهای ویژه است. البته نباید اثرگذاری بازیها را افراطی پنداشت. بلکه این یک اثر انباشتی است که از مجموعهی تجارب ما از بازیهای مختلف یا اصرارمان بر یک بازی حاصل میشود.
بازیها و مفهوم سوم رسانه
آقای طاهری چنین ادامه میدهد: ما در دنیا، ناشران بازی و توزیعکنندگان زیادی داریم که در بین آنها چالشها و مسائل زیادی وجود دارد. متولیان صنعت بازی در جهان و روابط و کشمکش میان آن ها، کاملا دارای شان نهادی، به مثابهی آنچه که ما از نهادهای رسانه درک میکنیم، هستند. پشت ویترین هریک از بازیها، یک سازمان و نهاد وجود دارد که بر محتوای بازی، آنچه که میخواهد انتقال دهد و نشانههای موجود در آن، اثر گذار است.
بررسی موضوع بازیها به مثابهی رسانه، در نهایت میتواند دید ما را نسبت به این نهاد واقعیتر کند و با آشکار کردن ظرفیتهای رسانهای آن، رفتار ما را در مقابل این پدیده، بهتر و مفیدتر کند.
محسن رزاقی
محسن رزاقی، مدیر بخش بازیهای دیجیتال سامانۀ کدومو است و این همۀ مسئولیتی نیست که به دوش دارد. محسن کارشناس ارشد جامعهشناسیست، به معلمی، مطالعات رسانهها و سواد رسانهای علاقمند است؛ اما بیشتر از خیلی چیزها، مطالعات و تحقیقات بازیهای دیجیتال زندگیاش را رنگ و بو بخشیده. داستان این دغدغه را اگر از خود محسن بپرسیم میگوید:« بچه که بودم، روزی یک بازی چنان آشفتهام کرد که آغوش مادرم، پناه لرزههایم شد و شربت آب قند و گلاب جان میکَند تا آرامم کند. بزرگتر که شدم، دیدم آنچه که ما در دبیرستان و دانشگاه خواندیم، زرورقپیچ شده و در «بازیها» دیده میشود. در حالی که شاگردان من وقت زیادی صرف این بازیها میکنند و محتوای تحریف شدهای را دریافت میکنند. خانوادهها از همه جا بیخبر، به حساب اینکه «بازیه دیگه!» بیخیال رابطهای موثرتر با فرزندان هستند.»
محسن رزاقی غیر از تدریس در مدارس سمپاد، با معاونت فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم برای ارزیابی بازی و نوشتن پژوهش و تولیدات چند رسانهای همکاری میکند. محسن مورد مشورت خیلی از مجموعهها و نهادهایی است که در حوزۀ بازیهای دیجیتال کاری میخواهند انجام دهند.
تماشای درد خانوادهها و نوجوانان برای محسن ممکن نیست و دوست دارد وسط میدان باشد. برای همین در مدارس فراتر از کلاسهای درس برای آنها وقت میگذارد و گفته که «همیشه در زنگهای تفریح و بعد از جلسات دیدار با اولیا، من مشغول جواب دادن به سوالات آنها هستم.»
بازیهای مورد علاقۀ محسن بازیهای مکس پین، واچ داگز، هورایزن (Horizon zero down) و ظهور تمدنها هستند و کتابهای جهانی شدن و رسانه، مخصوصا نظریات کاستلز و گیدنز برایش جذاب هستند.
محسن نگاه علمی به ارزیابی بازیهای دیجیتال دارد و جنبۀ پژوهشی آن را لازمۀ انجام هرکاری میداند تا اتفاقا هم دسترسی به نقاط مثبت این بازیها داشته باشیم هم منفی. بااینحال نسبت به غفلت دانشگاهیهای ما گلهمند است و گفته « متاسفانه در حالی که در کشورهایی مثل انگلستان، رشتههایی مثل مطالعات بازیهای دیجیتال وجود دارند، در کشور ما مسئولین، بازی را بازی پنداشته و اساتید دانشگاهی هم پرداختن به این مسائل را دون شان خود میدانند و والدین و مربیهای تربیتی رها شدند و هیچ دستاویز محکمی ندارند.»
همۀ اینها را گفتیم؛ اما جذاب اینکه محسن در صفحات شخصی خودش هم مرجع خانوادههاست.
واقعیتش اینه کشور ما تو تولید بازی به نسبت کشورهای دیگه خیلی عملکرد قوی نداره جذابیت ها، سناریو، المان های بازی های خارجی حتی هدفمندیشون استراتژی و برنامه ریزیه قوی داره و کاملا فکر شدست اگر به این موضوع رسیدگی نشه و دنبال راهکار جدی نباشیم واقعا نگران کننده خواهد بود