برخلاف تصور عمومی، بازیهای ویدئویی فقط برای اهداف تجاری و سرگرمی طراحی نمیشوند. تأثیر درمانی بازیهای ویدئویی امروز ثابت شده و بازیهایی وجود دارند که بهعنوان درمان اصلی یا بهعنوان افزونهای در کنار درمان استفاده میشوند. برخی بازیهای درمانی باعث کاهش درد میشوند و حتی بازیهایی طراحی شدهاند که بستری را فراهم میکنند تا گیمرها در سراسر جهان به دنبال درمان بیماریها بگردند. علاوهبرآن بازیهای ویدئویی معمولی هم خالی از فایده و اثر درمانی نیستند.
اغلب اوقات رسانهها بهخاطر تأثیرات منفیای که بر ذهن و بدن دارند، مورد قضاوت قرار میگیرند. اما میتوانند برای افراد مفید باشند و باتوجهبه دسترسی آسان و جهانی، ابزار مهم و مقرونبهصرفهای برای درمان باشند. در واقع، تولد بازیهای درمانی، بهمنزلهٔ آغاز جنگی برای تغییر نگاه جهان به بازیها است که هدف سازندگان و مخاطبان را از بازیکردن تغییر میدهد.
برخی بازیهای ویدئویی بهعنوان درمان برای بیماری طراحی میشوند. در سال 2015 یوبی سافت و دانشگاه مک گیل با همکاری هم یک بازی برای درمان تنبلی چشم طراحی کردند. این بازی که Dig Rush نام دارد. با استفاده از سطوح متفاوتی از تضاد رنگی رنگهای قرمز و آبی و یک عینک مخصوص، بر روی عملکرد مغز و چشمها تأثیر میگذارند. مطالعهای در سال 2015 در دانشگاه فرایبورگ انجام شد که نشان میدهد بازیهای داستانی میتوانند برای درمان بیماران مبتلا به اوتیسم مفید باشند. این بازیها نیاز آنها را برای اجتماعی شدن برآورده کنند.
آزمایشگاهی به نام Akili، یک بازی سرگرمکننده به نام Endeavorx طراحی کردهاند که میتواند برای درمان بیتوجهی در کودکان مبتلا به ADHD، استفاده شود. در سال 2014 یک بیمار به نام پم که دچار سکتهٔ مغزی شده بود، متخصص مغز و اعصاب از او قطع امید کرده بود و داروها روی او جواب نمیدادند.
اما پس از چهار سال با یک برنامهٔ درمانی به نام Neurogrow آشنا شد که بازیهایی برای درمان اختلالات شناختی تولید میکرد. او پس از انجام بازیها بسیار خسته میشد؛ گویی یک تمرین فیزیکی سخت را انجام داده است. نتیجه این بود که پس از چند جلسه پیشرفت چشمگیری در زمینه سلامت روان نشان داد و حتی مطالعهٔ یک کتاب با موضوع رفتاردرمانی شناختی را آغاز کرد. اینگونه بازیها تا حدی تعاملی هستند و از طریق خودشکوفایی، بازخورد دادن و ایفای نقش، افراد را به تفکر و اعمال خلاقیت وامیدارند و میتوانند از طریق افزایش انعطافپذیری عصبی، یادگیری مهارتهای جدید را سرعت ببخشند.
یکی از کاربردهای نوآورانه بازیهای ویدئویی در مراقبتهای بهداشتی، استفاده از آنها در مدیریت درد است. میزان توجه موردنیاز برای این بازیها، میتواند حواس فرد را از احساس درد منحرف کند. یک مطالعهٔ کنترلشده بر روی کودکان مبتلا به سرطان نشان میدهد که بیمارانی که از بازی حواسپرتی استفاده کرده بودند، نسبت به گروهی که از بازی حواسپرتی استفاده نکرده بودند در حین شیمیدرمانی حالت تهوع و افزایش فشار کمتری تجربه کردند و نیازشان به استفاده از داروی مسکن کمتر بود. یا بهعنوانمثال یک بازی ویدئویی که نیاز به استفاده از دو دست داشت. به یک پسربچه کمک کرد تا بعد از عمل جراحی لب بالاییاش، حواسش را از احساس خارش محل زخم پرت کند. درمانهای قبلی او به دلیل خاراندن محل زخم شکست خورده بودند.
ماجرای بعدی در مورد یک کودک دوازدهسالهٔ مبتلا به سرطان است که تنها 2 درصد شانس زنده ماندن داشت و بهخاطر محدودیتهای بیمارستان از دوستانش جدا شده بود. او برای تحمل راحتتر درد و جبران تنهایی به بازی ویدئویی روی آورد. حالت تهوع، درد و خستگی او با غرقشدن در بازی کمتر شد. او در نهایت درمان شد و یکی از دستاوردهای دیگر بازی برای او، حفظ پیوند او با دوستانش از طریق بازی و آسانتر شدن بازگشت به اجتماع بود.
چندین مطالعه نشان دادهاند که استفاده از بازیهای ویدئویی در کنار فیزیوتراپی میتواند به بیماران مبتلا به پارکینسون کمک کند تا تعادل، راهرفتن و تواناییهای ذهنی خود را بهبود ببخشند.
در زمینهی بهبود عملکرد مغزهای پیر بازیای طراحی شده است که حافظه و زمان واکنش بیمار را به چالش میکشد. این بازی طراحی بسیار سادهای دارد و بیمار باید کارهای خاصی انجام دهد. مثلاً باید قبل از تمام شدن زمان به خصوصی، یک گل را با یک ظرف با رنگ بهخصوص آبیاری کند.
یکی از بازیهایی که در زمینهی درمان ارائه شده است، Foldit نام دارد. این بازی میتواند به درمان بیماریهایی مانند آلزایمر و پارکینسون کمک کند. این بازی در مورد ترکیب کردن پروتئینها است. بازی ترکیبهای جدیدی را در اختیار محققان قرار میدهد تا در زندگی واقعی آنها را برای درمان بیماری استفاده کنند. در واقع هدف سازندهی این بازی آن است که با تلفیق ظرفیت رایانهها و انسانها، یک مشکل بسیار سخت علمی را حل کند. مشکلی که نه انسانها و نه رایانهها بهتنهایی قادر به حل آن نیستند. به گفتهی سازندهی بازی، افراد عادی در جهان که زمان زیادی را به بازیکردن اختصاص میدهند، در این زمینه بسیار بهتر از بیوشیمیستها عمل کردهاند.
تحقیقات بسیاری در مورد پتانسیل بازیهای ویدئویی در زمینهی درمان در حال انجام است. بعید نیست که در آیندهای نزدیک شاهد دریافت خدمات درمانی مقرونبهصرفه با دسترسی آسان برای گیمرهای جهان باشیم.
پژوهشی انجام شد که آیا بازیهای ویدئویی معمولی که با اهداف تجاری تولید میشوند هم تأثیر درمانی دارند؟ نتایج این تحقیق نشان میداد که بازیهای ویدئویی میتوانند به کاهش علائم افسردگی؛ مانند ازدستدادن لذت کمک کنند. همچنین بازیهایی مانند ماینکرفت نیز میتوانند باعث تقویت ارتباط اجتماعی و کاهش احساس تنهایی شوند. یکی از عواملی که نقش مهمی در اختلالات اضطرابی و افسردگی ایفا میکند، انزوا است. خیلی از افراد در زندگی واقعی منزوی شدهاند و حمایت یک جامعه در فضای بازی میتواند این انزوا و نتایجش را کاهش دهد.
برخی بازیهای ویدئویی باعث تنظیم خلقوخو میشوند. در یک مطالعه، نوجوانانی که «ماریو کارت» را بازی میکردند، نسبت به دیگر همسالانشان مهارتهای تنظیم هیجانی بهتری داشتند. در مورد تأثیر بازی ویدئویی بر کاهش اضطراب، آزمایشی بر روی دو گروه از افراد مضطرب که دارو مصرف میکردند انجام شد. گروه اول به مصرف دارو ادامه دادند، گروه دیگر بهجای آن چهار بار در هفته یک بازی را انجام میدادند. پس از اتمام دوره، گروهی که بازی را انجام میدادند از گروهی که دارو مصرف میکردند، نتایج سلامت روان بهتری داشتند.
برخی معتقدند که یکی از مشکلات بازیهای درمانی این است که آنها معمولاً واقعاً بازی نیستند. وقتی به افراد میگویند برای سلامت روان خودروی چیزهایی کلیک کنید، این دیگر بازی نیست. بلکه شکل درمان به خود میگیرد. یک ویژگی مهم بازی که آن را به بازی تبدیل میکند این است که داوطلبانه انجام شود. افراد بازیهای ویدئویی تجاری را انجام میدهند چون «میخواهند». در نتیجه جنبههای مفید بازی بهعنوان محصول جانبی به آنها اعطا میشود؛ نه بهعنوان نتیجهٔ تکالیف. شاید بهتر باشد که از کلیشهسازی نادرست گیمرها دست برداریم و بپذیریم که اکنون همه گیمر هستیم. رسانههای دیگر مانند کتاب، تلویزیون و فیلمها در بدو ورود جدی گرفته نشدند و رفتهرفته پذیرفته و همهگیر شدند. جامعه باید بازیهای ویدئویی را بهعنوان رسانهای مشروع بپذیرد که میتواند زندگی افرادی که درگیرش هستند را بهبود ببخشد.
در نگارش این مطلب از مقالات مختلف از جمله دو مقاله زیر استفاده شده است :
1 دیدگاه