آیا ردهبندی سنی بازیها ضرورت دارد؟ در ابتدا لازم است بدانید که بازیهای رایانهای نیز مانند فیلم انیمیشن دارای نظام ردهبندی هستند.
بازیهای رایانهای میتوانند تأثیرات ویژهای بر مخاطبین خود داشته باشند. برای نمونه، در یک بازی خشن، بازیکن ممکن است روزها و ماههای متمادی نقش خاصی را در بازی به عهده گرفته و با همذاتپنداری، نقش خود را در داستان بازی ببیند و با فهم کامل آن، کاملاً تحت تأثیر آن قرار گیرد. بدین ترتیب، تأثیرات ناشی از بازیهای رایانهای میتوانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد واکنش نماید. با توجه به وجود صحنههای غیراخلاقی، خشن، دلهرهآور و امثال این، در بسیاری از بازیها و همچنین نگرانیهای فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانوادهها تدوین این نظام و داشتن کنترلهای لازم و ارائهی اطلاعات دقیق به خانوادهها، میتواند از صدمات جبرانناپذیری که گروه سنی اصلی مخاطب اینگونه بازیها یعنی کودکان و نوجوانان را تهدید میکنند جلوگیری به عمل آورد.
خوشبختانه در کشور ما از ابتدای تأسیس بنیاد ملّی بازیهای رایانهای در سال 1386، تدوین نظامی با عنوان نظام ملّی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای (Entertainment Software Rating Association) در دستورِکار قرار گرفت که وظیفهی آن نظارت بر محتوای بازیها و مشخصکردن ردهی سنی مناسب برای هر بازی بود که این امر در سال 88 محقق گردید و ایران هم جز کشورهایی است که نظام ردهبندی سنی برای بازی براساس هنجارها و فرهنگهایش داراست.
بهنظام ردهبندی سنی بازیهای در ایران اسرا (ESRA) میگویند.
اغلب کشورها براساس فرهنگ و هنجارهایشان نظام ردهبندی سنی برای بازیها را دارند. قبلاً در «کدومو» با نظام ردهبندی سنی PEGI و ESRB آشنا شدهایم.
دلایل وجود نظامهای مختلف ردهبندی سنی بازیهای رایانهای از قبیل ESRA (مخصوص ایران)، ESRB (مخصوص آمریکا و کانادا)، PEGI (مخصوص اتحادیهی اروپا) را میتوان در چند مؤلفهی ویژه جستوجو کرد که عبارتاند از:
پس از تشکیل بنیاد ملّی بازیهای رایانهای در ایران، همواره فرهنگ استفادهی مطلوب از بازیهای رایانهای بهعنوان یک هدف اساسی و مهم تعیین شد. علّت انتخاب چنین هدفی در ایران بهرهمندی از قدرت آموزشی و تأثیرگذاری بازیهای رایانهای و دورشدن از احتمال ابتلا به اختلالهای روحی و روانی و آسیبهای منجر به استفادهی نامناسب از آن بود. اما چه عواملی باعث شکلگیری نظام ردهبندی سنی بازیها شد؟
در تعیین نظام ردهبندی سنی اسرا چهار ویژگی خصوصیات جسمی-حرکتی، خصوصیات ذهنی-روانی، خصوصیات عاطفی و خصوصیات اجتماعی در نظر گرفته میشود.
«اسرا» بازیها را به پنج ردهی سنی خردسالی، کودکی، ابتدای دوران نوجوانی، نیمهی دوم نوجوانی و بزرگسالی تقسیمبندی کرده است. درادامه نشانهای ردهبندی سنی مشاهده میشود.
کودکان 3 تا 7 سال تمایل زیادی به تقلید رفتارهای بزرگسالان دارند و از محیط اطرافشان تأثیرات زیادی میپذیرند. اتفاقاتی که کودکان در این سنین میبینند، تصاویر ذهنیشان را شکل میدهد و روی شخصیت آنان تأثیر میگذارد. تجربهی بازیهایی که محتوای آسیبزا دارند، تأثیرات مخرّب زیادی روی کودکان این سن میگذارد. | |
ردهی سنی 7 تا 12 سال نیز شباهتهای زیادی به ردهی 3 تا 7 سال دارد. در این دوره نیز هنوز شخصیت کودکان شکل نگرفته است. آنها هنوز خیلی از الفاظ رکیک را نشنیدهاند و بهتر است در بازیها نیز با این الفاظ مواجه نشوند. وجود خشونتهای کارتونی در بازیهای این رده مشکلی ایجاد نمیکند و میتواند به تخلیهی انرژی کودکان نیز کمک کند. وجود ترس در حد معقول نیز میتواند حس هیجان و کنجکاوی کودکان را ارضا و آنها را برای مقابله با شرایط مشابه در زندگی واقعی آماده کند. | |
12 تا 15 سالگی ابتدای نوجوانی و سن بلوغ است. با توجه به اینکه شخصیت فرد در این دوره درحال شکلگیری است، وجود موضوعاتی مانند تبعیض نژادی در بازیها میتواند روی نگرش فکری او تأثیرگذار باشد. بازیکنها در این سنین آمادگی مواجهه با خشونت ملایم را دارند و میتوانند بین ترس در دنیای مجازی و دنیای واقعی تمایز قائل شوند. | |
15 تا 18 سالگی درواقع سالهای پایانی دورهی نوجوانی است. تمایلات جنسی، افت تحصیلی، مصرف مواد مخدر، افسردگی و… ازجمله مشکلات مربوط به این دوره است و محتوای بازیها باید بهگونهای باشد که بروز این مشکلات را تشدید نکند. با توجه به اینکه افراد در این دوره به تعریف نسبتاً کاملی از خود میرسند و شخصیتشان شکل میگیرد، میتوانند با مواردی مثل خشونت واقعی و ترس و دیالوگهای نامناسب در بازیها مواجه شوند و تأثیرات منفی آنها را تشخیص دهند. | |
پس از 18سالگی، افراد به سن قانونی رسیدهاند و چشمانداز مشخصی در زندگی دارند. بازیکنان این ردهی سنی میتوانند محتواهای مختلف در بازیها را تجربه کنند و محدودیت خاصی در این زمینه نخواهند داشت. |
در تعیین ردهبندی بازیهای رایانهای، «اسرا» هفت معیار محتوایی را در نظر گرفته است، ردهبندی براساس معیارهای ترس، خشونت، دخانیات و مواد مخدر، ناهنجارهای اجتماعی، نقض ارزشهای ایرانی-اسلامی، یأس و ناامیدی و محرّکهای جنسی است که درادامه به توضیح هریک از آنها خواهیم پرداخت.
شاخص | توضیح |
ترس: ترس مداوم در بازیها باعث اضطرابهای مزمن میشود. | ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر نبود حس امنیت و نیز بیاعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی میتواند در سنین مختلف منجر به آسیبهایی نظیر استرسهای مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماریهای قلبی-تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظهکارانه در محیط اجتماعی گردد. وقوع اتفاق ناگهانی و غیرمتعارف، موسیقیهای ترسناک همراه با صحنههای تاریک و مبهم از مهمترین عواملی است که باعث ایجاد ترس در مخاطب میشود. |
خشونت: رفتارهای خشونتآمیز در بازیها، از حساسیت بازیکنان نسبت به خشونت میکاهد. | نمایش رفتاری که برای آسیبزدن به دیگری در بازی از کسی سر میزند. دامنهی این رفتار میتواند از چک و لگد و دعوا تا تخریب اموال باشد. هرگونه آسیب جسمی و روحی، گرفتن حیات از یک موجود جاندار در گسترهی دایرهی خشونت است. آنچه در بازیهای رایانهای حائز اهمیت است تجربهی ذهنی رفتار خشونتآمیز از طریق بازی و دیدن آن است. |
مواد مخدر و مشروبات الکلی: نمایش استعمال مواد مخدر و مصرف مشروبات الکلی در بازیها بازیکنان را به استفاده از آنها تشویق میکند. | هرگونه نمایش و مصرف دخانیات و مواد مخدر و توهمزا را شامل میشود. با نمایش دخانیات، تابوی درونی-اجتماعی مصرفنکردن برای مخاطب شکننده میشود. این رفتار وقتی توسط قهرمان داستان انجام شود، آسیبش بهمراتب بیشتری خواهد داشت. شکستن این تابو بهخصوص برای نوجوانان یک آسیب بسیار جدّی تلقّی خواهد شد. |
ناهنجاری اجتماعی: نادیدهگرفتن اصول و هنجارهای اجتماعی در بازیها باعث تشویق به هنجارشکنی در بازیکنان میشود. | استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی میشود از آسیبهای اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازیها با آن آشنا میشوند. همچنین ایجاد فضایی برای تجربهی ذهنی و روانی مخاطب برای رفتارهایی که مردمآزاری تلقّی میگردد ازجمله آسیبهایی است که میتواند منجر به اختلالات شخصیتی و اجتماعی فرد گردد. |
نقض ارزشهای دینی: بازیها میتوانند شناخت و باورهای دینی بازیکنان بهخصوص کودکان و نوجوانان را دستخوش تغییر کنند. | نقض ارزشهای دینی و ملّی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد و چهار مؤلفهی مهم آن عبارت است از: 1. نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم) 2. بیتوجهی به توصیههای دینی (مصرف مشروبات الکلی و قمار) 3. بیحرمتی به اولیای خدا و پیروان آنها (ضعیفنشاندادن یا تبعیض میان مسلمان و غیرمسلمان) 4. توهین به اماکن مقدس (مانند مسجد و کلیسا) 5. اهانت و تبعیض علیه ایرانیان، تحریف تاریخ ایران، ضعیفنشاندادن یا تبعیض علیه ایرانیان |
یأس و ناامیدی: محتواهای ناامیدکننده در بازیها زمینهی بروز افسردگی در بازیکنان را افزایش میدهد. | هر عملی که در بازی بازیکن را مجبور به انجامدادن یا انجامندادن کاری کند که رضایت و میل قلبی برای انجامش نداشته باشد و او را دچار عذاب وجدان کند. معیار ناامیدی در بازیها مرتبط با احساسی است که بازیکن برخلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او میشود. احساسی است که بازیکن دچار یأس و سردرگمی در بازی میشود درصورتیکه در بازی هیچ هدف امیدبخشی را دنبال نکند یا در پایان بازی متوجه شود که هدف دنبالشده در بازی پوچ و بیمعنی است. احساس غم عمیقی است که بازیکن پس از ازبینرفتن یکی از کاراکترهای محبوب بازی تجربه میکند. |
محرّکهای جنسی: نمایش محرّکهای جنسی و ترویج تنوعطلبی موجب بروز اختلالات جنسی در آیندهی بازیکنان خواهد شد. | تنوعطلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی، توصیههای مذهبی مانند عدم همجنسگرایی و همچنین تجاوز ازیکطرف و ازطرفدیگر، عریانی یا پوشش نیمهعریان و رفتارهای تحریکآمیز در بازیها میتواند منجر به آسیبهای روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد. چگونگی نوع آشنایی کودکان و نوجوانان در بازیها دربارهی روابط جنسی مورد توجه و دارای اهمیت خاصی است. |
یکی از فعالیتهایی که از ابتدای سال 95 توسط نظام ESRA جهت افزایش آگاهی خانوادهها در حوزهی بازیهای ویدئویی انجام میگیرد مشخصکردن شدّت اثرگذاری محتواهای آسیبرسان بازیها بر روی مخاطبان خود از طریق امتیازدهی به هریک از محتواهاست که بهوسیلهی درج تصویرنگارهای محتوایی بر روی بستهبندی بازیها به اطلاع خانوادهها میرسد و آنها میتوانند در هنگام خرید بازی با دقت به این تصویرنگارها از شدّت تأثیرگذاری هریک از محتواهای آسیبرسان آن بازی مطّلع شوند. این تصویرنگارها یا علائم هشداردهنده عبارتاند از:
یک تصویرنگار به نام «مهارت انجام بازی» نیز وجود دارد که این تصویرنگار میزان مهارت موردنیاز برای انجام بازی را مشخص میکند و مخاطبان با توجه به امتیازی که برای این تصویرنگار در نظر گرفته شده است به میزان سختی انجام بازی پی میبرند. بهطورمثال، امکان دارد یک بازیِ ردهی +3 مناسب برای همهی سنین دریافت کرده باشد، یعنی فاقد محتوای آسیبرسان باشد، ولی سبک بازی بهگونهای باشد که انجام بازی نیاز به مهارت بالا داشته باشد و مناسب بازیکنان مبتدی نباشد. خانوادهها از طریق این تصویرنگار میتوانند بازیهای مناسبتری را برای فرزندان کودک و خردسال خود تهیه کنند.
شما میتوانید بازی را در سایتهای فهم بازی و کدومو جستوجو بفرمایید و اگر بازهم به نتیجهای نرسیدید، از طریق شبکههای اجتماعی کدومو یا سایت کدومو، بازی موردنظرتان را جهت ارزیابی پیشنهاد دهید تا کارشناسان ما در اولویت بالا بازی را بررسی کرده و اطلاعات بازی و ردهبندی توصیهای را در کدومو قرار دهند. این کار باعث میشود هم شما والد محترم ارزیابی بازی را داشته باشید و هم والدین دیگری که سؤالات مشابه شما را دارند دربارهی بازی اطلاعات کسب نمایند.
منبع: esra.ircg.ir
سلام اسرا به بازی های رایانه ای که محرک های جنسی دارد اجازه می دهد که در مغازه ها به فروش برسد