• امروز : 14 آبان 1403
logo

تحليل سياست های بازی های دیجيتال در ايران

آخرین مطالب

مطالب ویژه

تحليل سياست های بازی های دیجيتال در ايران

باتوجه به اهمیت روزافزون بازی­های دیجیتال، باید به درک واقعی از موقعیت خودمان در این عرصه برسیم تا بهترین تصمیمات را اتخاذ کنیم.

دغدغه­‌ی بازی­های دیجیتال در جامعه‌ی مدرن امروز، همیشه در حوزه­‌ی فرهنگ وجود داشته است. از این پدیده، در مواردی به عنوان پیشرفته­‌ترین رسانه یاد می‌شود. چرا که علاوه بر اینکه حاصل اکثر هنرهای دیگر (من جمله موسیقی، سینما و...) در آن وجود دارد، خاصیت غوطه­‌وری را در مخاطب ایجاد خواهد کرد. به این معنا که شخص، شرایط، مکان، زمان و حتی شخصیت­‌های گوناگونی را در قالب بازی تجربه می‌کند.

آقای متین حیدری در اولین جلسه از سلسله نشست­‌های بررسی مسائل کودکان و نوجوانان با تاکید بر این مسئله که خاصیت این‌گونه از بازی‌­ها در میان رسانه­‌ها منحصر به فرد است، افزود که پیشرفت روزافزون بازی‌­ها خصوصا در ابعاد فنی، باعث شده تا روز به روز مرز بین بازی و واقعیت از بین برود. تولید لباس‌­های منتقل­‌کننده‌­ی حس لامسه، واقعیت­‌های مجازی، بازی­‌های ابری و... گواهی بر این ادعا هستند.

تمامی این موارد از اهمیت بازی­‌های دیجیتال در عرصه­‌ی فرهنگ و لزوم اصلاح رویه‌­های غلط پیشین حاکمیت در این حوزه حکایت دارد. وی در ادامه خاطر نشان کرد که علاوه بر موضوع فرهنگ، بازی­‌ها دارای ابعاد سیاسی و اقتصادی نیز هستند. چه بسا کشورهایی مانند لهستان که حضور خود را در عرصه‌­ی بازی‌­ها همزمان با ایران آغاز کردند اما اکنون به جایگاهی دست یافته­‌اند که این صنعت بخشی از بودجه­‌ی کشورشان را تامین می‌کند. یا به لحاظ اقتصادی، به فرض مثال بازی call of duty رکورد فروش فیلم avatar را در یک شب شکست. او در ادامه­، با تاکید بر اهمیت ابعاد مختلف بازی­‌ها، به بررسی عملکرد ایران در این زمینه پرداخت.

آقای حیدری بحث را با معرفی بنیاد ملی بازی­‌های رایانه­‌ای پیش می­‌برد. بنیاد ملی، در سال 85 تاسیس می‌شود و بعد به عنوان متولی اصلی بازی­‌های رایانه­‌ای در ایران، به کار خود ادامه می­‌دهد. در مرحله‌­­ی اول هدف بنیاد افزایش تعداد بازی‌­ها بود. اما در مرحله‌­ی دوم، همین هدف با رویکرد صنعتی به بازی پیگیری می‌شود. حیدری تاکید کرد که در این مرحله، فاقد چرخه‌­ی کامل صنعت بودیم. ذائقه‌­شناسی مخاطب ضعیف بود و برخی بازی‌­ها اصلا فروش نمی‌­رفتند. ضمن اینکه برخی بازی‌­ها هم ناشر نداشتند. همه‌­ی این­ها موجب می‌شد که چرخه‌­ی ایجاد ارزش افزوده و دریافت سود، ناقص باشد و بنیاد به جای اصلاح این موارد، حمایت‌­های خود را بالا می­‌برد تا تعداد بازی‌­ها افزایش پیدا کند و این حمایت‌­ها اعم از دادن بودجه­، نظارت‌های پسینی و جلوگیری از سختگیری­‌ها بود. او ادامه داد که این روند، باعث شده بود افراد برای دریافت حمایت­‌ها به بازی­سازی روی آورند و برای سود بیشتر، محتواهای نامناسب اما عامه پسند ایجاد کنند. چرا که نظارت­ها هم با سختگیری همراه نبود. در مرحله­‌ی سوم، همگام با کم شدن بودجه‌­های نهادها و اوضاع کلی سیاسی-اقتصادی کشور، بنیاد به دیدگاه متعادل­‌تری رسید. در این دوره، برای اینکه کیفیت بازی­‌ها بهتر شود، انستیتوی رشد بازی، با هدف تربیت بازی­‌سازان ایجاد شد و نظارت­‌ها افزایش یافت و برخلاف دو دوره­‌ی قبل، کیفیت و کمیت همزمان با هم مورد توجه قرار گرفتند.

نویسنده­‌ی پایان­‌نامه­‌ی سیاست­‌های کلان جمهوری اسلامی در حوزه‌­ی بازی­‌های دیجیتال، در ادامه به چند ایراد کلی این بنیاد اشاره می­کند. او یکی از مشکلات اصلی بنیاد را در نیروی انسانی می­‌داند. شرایط سیاسی اقتصادی کشور باعث می­­‌شود تا نیروهای بازی­‌ساز، برای دریافت سود به خارج از کشور مهاجرت کنند. همچنین آموزش در این بنیاد بیشتر در بعد فنی و برنامه‌­نویسی است و آموزش‌­ها در حوزه­‌ی ایده­‌پردازی و کارگروه‌ی و تعامل به شدت ضعیف است و این مسئله در بازی­‌های کنسولی و کامپیوتری نمود بیشتری دارد. همچنین بازی­‌سازان، فاقد نگاه همه‌­جانبه به بازی­‌ها هستند. به فرض مثال در بازی­‌های ایدئولوژیک، با اضافه کردن اندکی از شعائر دینی، بدون توجه به مکانیزم‌­های اصلی، بازی را ایجاد می­‌کنند. درصورتی که همه­‌ی ابعاد بازی باید مورد توجه باشند. چه بسا یک کار در ظاهر اسلامی، بسیار ضد فرهنگ عمل کند چون سازوکار اصلی بازی، ضد فرهنگ است. در بعد دیگر، وی به جای‌گیری غلط بنیاد ملی بازی­ها در حاکمیت اشاره دارد. او متذکر می­شود:« ایراد این است که این بنیاد خصولتی است. هرجا حاکمیت نمی‌خواهد با آن همکاری کند، می‌گوید خصوصی است و آنجایی که فعالیت­های درآمدزای خصوصی می­خواهد انجام دهد می­گوید دولتی هستی و نمی­توانی!» افزون بر موارد فوق، خلا قوانین مشخص هم در این حوزه به شدت احساس می­شود. آقای حیدری به اجراپژوهی تنها قانون موجود در عرصه­‌ی بازی­ها (سند ملی بازی­‌ها) ارجاع می­‌دهد و بیان می­دارد که طبق این پژوهش، 85 درصد همین سند هم حتی اجرا نمی­شود. از دلایل عمده­‌ی این مسئله، کلی‌بودن قوانین و عدم انطباق­‌پذیری با شرایط عینی و همچنین به روز نبودن آن است. این مسئله بر موانع کار بازی­سازان می­افزاید. چرا که خطر عدم اخذ مجوز (به دلیل شفاف نبودن و از پیش معین نبودن معیار­های صدور مجوز)، همیشه آنان را تهدید می­کند. در کنار این مشکلات ساختاری، چند متولی بودن عرصه‌­ی بازی، موجب عدم تمرکز انرژی و تلاش نهاد­های مختلف و هدررفت آن­ها می­‌گردد. بهتر است که تمامی این تلاش­ها از یک دریچه اعمال گردند. آخرین ایرادات اما بیشتر متوجه تیم‌­های بازی­سازی است. شرکت­های بازی­‌سازی رویکرد درستی به این عرصه نداشتند و این مسئله حاصل کم­‌تجربگی و حمایت­‌های بی­‌تبصره‌­ی بنیاد بوده است. علاوه بر این، این شرکت­ها و تیم­ها، رقابت و تعامل ویژه­ای با هم ندارند هرچند که به گفته­‌ی آقای حیدری، اکنون اتفاق خوبی افتاده و یک ساختار همگرا ایجاد شده است. یعنی به جای اینکه به یک شرکت بودجه داده شود و آن بودجه تلف گردد، به تیم­ها ابزار و زیرساخت می­‌دهد. کمک­های مالی دقیق و جیره­‌بندی شده هستند و یکی از تسهیلات، ایجاد امکان همکاری و تعامل با دیگر شرکت­ها است. اما باز هم به صورت کلی تعامل تیم­ها با یکدیگر ضعیف است. آقای حیدری به جهت ارائه‌­ی راه‌­حل می­‌گوید:«ما امکان اصلاح تمام این مشکلات را از طرف بنیاد ملی و بازی­‌سازان نداریم اما در سه محوریت کلی امکان تلاش برای بهبود وضعیت هست.» طبیعی است که مشکلات اقتصادی سیاسی به طور وسیع موجب مهاجرت نیروی انسانی میگردد. عرصه­‌ی بازی­سازی هم از این قاعده مستثنی نیست. اما سیاست­گذاری در این بخش به شدت کلان است و مورد بحث ما نیست و از توان بنیاد ملی و متولیان بازی­سازی خارج است. اما در همین راستا متذکر می‌­شوند که با دادن مزایای آموزشی، زیرساختی، ابزارها و امکانات، همچنین دادن تسهیلاتی که لزوما اقتصادی هم نیستند و در توان نهادها می­‌باشند، می­‌توان اشتیاق و امنیت شغلی افراد را برای حضور در عرصه‌­ی بازی­سازی تقویت کنیم. محوریت بعدی از نظر ایشان، تلاش در راستای آزاد کردن عرصه­‌ی بازی­‌سازی است. ایشان در  ادامه کافه بازار را مثال می­زنند که سیاستگذاری­‌ها در آن نه از طرف حاکمیت، بلکه توسط خود بازی­‌سازان و صنف آن­ها مدیریت می­‌گردد و این قشر آگاهی بیشتری نسبت به ذائقه­‌ی مخاطبان و باقی مسائل موثر در این زمینه دارند. باید ورود حاکمیت به این عرصه را به حوزه­‌ی نظارت تقلیل دهیم. در اکثر کشورها هم صنعت بازی­‌ها توسط نهادهای صنفی بازی­‌سازی کنترل و مدیریت می­‌گردند. و اما راه حل آخر. در کشور ما حساسیت خانواده‌ها نسبت به موضوع بازی بسیار بالا است. همین مورد موجب کوچک کردن صنعت بازی­‌سازی خواهد شد. فلذا باید سامانه های ارزیابی دقیقی شکل بگیرند که بتوانند اطلاعات جامعی را در مورد بازی‌ها به خانواده‌ها ارائه دهند. و ذهنیت درست‌تری برای آنان ایجاد کنند.

خرده فرهنگ‌های دیجیتالی نوجوان و جوان ایرانی

مطالب مرتبط

1 دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

افزودن دیدگاه

سرویس کدومو به عنوان دستیار چندرسانه‌ای خانواده و سامانه‌ی هدایت مصرف خانواده اعلام می‌کند که کلیه‌ی تصاویر استفاده‌شده در این نرم‌افزار به‌صورت رایگان و بدون مالکیت شخص یا نهادی است و همچنین محتواهای متنی، پادکست‌های صوتی و یا ویدیوهای تولید و ثبت‌شده در بخش‌های مختلف این نرم افزار متعلق به سرویس تولید محتوای کدومو بوده و حق انحصاری پدیدآورنده‌ی اثر برای بهره‌برداری مادی و معنوی برای این مجموعه محفوظ است.

درباره کدومو

شما والدین عزیز تنها نیستید. هم می‌توانید با تیمی از کارشناسان زبده و با تجربه همراه شوید و هم از تجارب دیگر والدین نسبت به محصولات رسانه‌ای استفاده کنید.

با هم می‌توانیم دنیای رسانه‌ای امن برای فرزندانمان بسازیم. فقط کافیست با ما همراه شوید تا در این مسیر دستیار شما باشیم!