بازیهای هدفمند بازیهایی هستند که از ظرفیتهای ارتباطی سرگرمکننده برای مقاصدی در حوزههای آموزش، توانبخشی، مهارتافزایی شغلی، مراقبت از سلامت، تبلیغات تجاری و پروپاگاندای انتخاباتی، فعالیتهای روابط عمومی، کنشگری اجتماعی، ترویج بینشها و ایدئولوژیهای سیاسی و گفتمانهای فرهنگی و شبیهسازی بسیاری از امور انسانی و اجتماعی به کار میگیرند. تا اینجا، نقداً همین تعریف را از بازیهای هدفمند داشته باشید!
امروز اصطلاح «بازیهای جدّی» (Serious Game) دستِکم برای پژوهشگرانی که با حوزهی مطالعات بازی سروکار دارند اصطلاحی کاملاً آشناست. امّا تقریباً 8 سال پیش، زمانیکه هنوز حرفی از بازیهای جدی وارد ادبیات پژوهشی و تحقیقات دانشگاهی کشورمان نشده بود، در مقالهای که در سال 1392 در «همایش بازیهای رایانهای و ارتقای سلامت» در دانشگاه علوم پزشکی ایران ارائه کردم، عنوان «بازیهای هدفمند» را بهعنوان معادل انگلیسی این اصطلاح پیشهاد کردم.
دلیل اتّخاذ این ترجمهی «آزاد» دو واقعیت بود: اول اینکه این اصطلاح تا آن زمان اصلاً با هیچ ترجمهای وارد زبان فارسی نشده بود و دوم که مهمتر هم بود اینکه اصل اصطلاح در زبان انگلیسی (Serious Games) مورد مناقشه بود و بااکراه از سوی صاحبنظران این حوزه قبول عام پیدا کرده بود. از آن زمان تا به امروز، هرجا در نوشتهای به این دسته از بازیها پرداختهام، همواره از معادل «بازیهای هدفمند» استفاده کردهام.
اگرچه متأسفانه امروز دیگر آن ترجمهی «واژه به واژه» از اصطلاح نادقیق انگلیسی در بین اهالی صنعت و پژوهشگران بازی کشور ما هم تاحدّی رایج شده است. با این وجود، قبلاً از همهی خوانندگان گرانقدر این یادداشت به دلیل سرسختی و سماجتم برای استمرار در استفاده از معادل فارسی «بازی هدفمند» برای اصطلاح مذکور عذرخواهی میکنم و پس از این مقدّمه دوباره وارد اصل موضوع یادداشت میشوم.
بازی هدفمند چیست؟ برای اینکه از تکرار حرفهای گذشته در تعریف این بازیها بپرهیزیم، تصمیم دارم در این یادداشت بیشتر دربارهی این بنویسم که بازیهای هدفمند چه نیستند!
اساساً و بهطورکلّی بازی یک امر جدّی محسوب نمیشود. بازی یک موقعیت موقّت است که در آن مناسبات جاافتادهی حاکم بر جهان واقعی (اعم از وظایفمان در قبال دیگران، مسئولیتهای جاریمان در زندگی روزمره و حتّی هویّت فردی یا اجتماعیمان بهعنوان یک شخصیت حقیقی) بهعنوان اموری که کاملاً جدّی و مهم تلقّی میشوند به حال تعلیق درمیآید. بعد از آنکه بازی حسب قواعد خودش خاتمه پیدا میکند، دوباره مناسبات جدّی جهان واقعی به سر جای اولشان برمیگردند.
این ورود و خروج به محدودهی موقّتِ بازی را با اصطلاح «دایرهی جادویی» میشناسیم. بازی یک دایرهی جادویی است که در آن همهچیز موقّتی و غیرجدّی است؛ یعنی کنشهای متناسب با قواعد بازی در درون این دایرهی جادویی قرار نیست همیشگی باشد و قرار نیست مناسبات حاکم برای جهان واقعی را برای همیشه کنار بگذاریم. پس تا اینجا تکلیف ما روشن است که بازی بهطورکلّی جدّی نیست و بازی رایانهای هم بهعنوان شکلی از بازی اساساً غیرجدّی است و بهتبع، بازیهای رایانهای هدفمند هم بهعنوان نوعی از بازیهای رایانهای نمیتوانند جدّی باشند و نیستند. بههمیندلیل گروهی از پژوهشگران برجسته در مطالعات بازی اصطلاح Serious Games را اصطلاحی نادقیق میدانند.
تمام بازیها آموزندهاند. اصلاً فلسفهی بازی از زمانهای بسیار دور تا کنون مبتنی بر زیربنای آموزش و تمرین و روبنای سرگرمی و جذّابیت بوده است. بهطورکلّی، «دایرهی جادویی» بازی مجالی امن است که در آن از طریق آزمون و خطا و کلنجاررفتن با قواعد بازی، چیزهایی دربارهی بیرون از این قلمرو جادویی را یاد بگیریم و در خود درونی کنیم. این موضوع شامل بازیهای رایانهای هم میشود.
تجاریترین بازیهای رایانهای که سازندگان آنها بخش عمدهی توجه خود را مصروف موفقیت در بازار و جذب تودهی انبوه مخاطبان میکنند هم چیزهایی برای آموزشدادن دارند؛ حتّی اگر سازندگان آگاهانه به آن جنبهها فکر نکرده باشند. بازیهای هدفمند هم درست مثل بازیهای جریان اصلی (اسمی که برای اشاره به بازیهای رایج در بازار و بازیهایی که هدف عمدهشان جذب مخاطب انبوه است به کار میبرم) متشکّل از روبنای جذّابیت و سرگرمی و زیربنای آموزش و تمرین هستند.
در چهارچوب آموزندگی، دو چیز تفاوت بازیهای هدفمند با بازیهای جریان اصلی را رقم میزند که آنها را میتوانیم در یک جمله مورد اشاره قرار دهیم. بازیسازان بازیهای هدفمند قصد صریح و آگاهانه برای آموزش چیزی به مخاطبانی مشخص دارند. بنابراین قصد آموزشی روشن در اندیشهی بازیساز و تعریف جمعیت مخاطبان مشخصی که بازی قرار است به آنها عرضه شود یا روی آنها تأثیر بگذارد چیزهایی است که در چهارچوب توجه به مفهوم «آموزندگی بازی»، بازیهای هدفمند را از بازیهای جریان اصلی متمایز میسازد.
همانطورکه فیلم مستند یک ژانر در سینما نیست یا نگارش کتابهای تخصصی علمی یک ژانر در ادبیات محسوب نمیشود، بازیهای هدفمند هم ژانری در بازیسازی به شمار نمیروند. بازی هدفمند یک «پارادایم» یا سرمشق کلّی در بازیسازی است، چنانکه فیلم مستند نیز یک پارادایم در فیلمسازی و تألیف علمی و تخصصی یک پارادایم در نگارش ادبی است.
پارادایمها در مفروضات اساسی که بر انجام کنش فرهنگی، ارتباطی و اجتماعی حاکم است، با یکدیگر متفاوتاند. فیلمسازی، تألیف ادبی و همچنین ساخت بازی هرکدام یک ممارست اجتماعی، ارتباطی و فرهنگی است که به شکلهای متفاوتی توسط کارورزان متخصص و حرفهای قلمروهای جداگانهی خود پیگیری میشود و بنابر آنچه گفته شد، فعالیت کارورزان متخصص در هر قلمرو فرهنگی، ارتباطی و اجتماعی، براساس مفروضاتی بنیادین پیش میرود.
مفروضاتی دربارهی اینکه خروجی نهایی کار من باید چه ویژگیهایی برای بیان موضوعات موردنظرم داشته باشد؟ مخاطبان من چه کسانی هستند و با چه هدفی خود را در مواجهه با ثمرهی کار من قرار میدهند؟ من میخواهم چه کیفیاتی از تجربهی ارتباط رسانهای را برا مخاطبانم رقم بزنم؟ چقدر تخیّل او را فعّال کنم یا چقدر او را به واقعیتها پیوند بزنم؟ ماحصل کار من از چه طریقی در سطح جامعه منتشر میشود و به چه وسایلی در دسترس مخاطبان بالقوه قرار میگیرد؟ من به همکاری چه متخصصانی برای تولید محصول فرهنگی موردنظرم نیاز دارم؟ و پرسشهای بنیادین دیگری که محدودههای مشخصی را برای فعالیت، کنشگری و ممارست اجتماعی، فرهنگی و ارتباطی سازندگان مشخص میکند که آن محدودههای مشخص را با کلیدواژهی «پارادایم» یا سرمشق کلّی نشانهگذاری میکنیم.
در دل هر پارادایم (فیلمسازی مستند یا فیلمسازی داستانی یا بازیسازی هدفمند و نظایر آن)، ژانرهایی وجود دارد (مثل کمدی یا ترسناک دربارهی فیلم یا سکویی و اتومبیلرانی درمورد بازی) که مربوط به شیوههای مختلف بهکارگیری عناصر فرمی و محتوایی در ساخت متن رسانهای و انتظارات مخاطبان در قبال تجارب زیباشناختی مرتبط با هر شیوه است؛مثلاً ترسیدن از فیلم ترسناک و خندیدن به فیلم کمدی و نه برعکس!
ژانرها میتوانند با هم ترکیب یا درکنارِهم ظاهر شوند (فارغ از اینکه نتیجه چقدر رضایتبخش باشد)، امّا ترکیب پارادایمها اغلب منطقی و حرفهای نیست و تبعات منفی مختلفی دارد. بااینوجود، یک پیامد آرمانی هم برای ترکیب پارادایمها ممکن است حاصل شود و آن شکلگیری یک پارادایم جدید در نتیجهی ترکیب دو پارادایم قبلی است.
خلاصه، بازی هدفمند یک پارادایم بازیسازی و نه یک ژانر در بازیسازی است و بنابراین در درون پارادایم بازیسازیِ هدفمند، ژانرهایی وجود دارد که اغلب آنها را با تمایزات درونمایهای یا کاربردی مشخص میکنند. مثلاً بازیآگهیها (Advergames) یا بازیهای مراقبت از سلامت (Healthcare Games) و این ژانرها قابلیت ترکیبشدن یا همنشینی با ژانرهای بازیهای جریان اصلی (مثلاً شوتر یا آرکید) را هم دارند.
اگر تصوّر کنیم بازی هدفمند یعنی بازیای که قرار است آموزش بدهد و چون چنین رسالتی دارد، اشکالی ندارد کمی نچسب و حوصلهسربر باشد، موضوع را اشتباه فهمیدهایم. بازیهای هدفمند اغلب بهخاطر اینکه هدف بازگشت سرمایه ندارند، با سرمایهگذاریهای اندک ساخته میشوند (این یک تفاوت پارادایمی بین بازی هدفمند و بازیهای جریان اصلی است). اگرچه این موضوع سبب میشود توانمندی بازیهای هدفمند در رقابت با بازیهای جریان اصلی برای جذب مخاطب انبوه کم شود، امّا اساساً بازیهای هدفمند قرار نیست وارد چنین میدان رقابتی شود. زیرا چنانکه گفتیم، مخاطب بازیهای هدفمند محدود، تعریف شده و مشخص است؛ چنانکه هدف اثرگذاری آن هم برای همین مخاطبِ تعریفشده بهصورت آگاهانه مشخص شده است.
حالا این بازی هدفمند برای این مخاطب مشخص و آن هدف اثرگذاریِ تعریفشده بر روی آنها، باید قواعد اصلی «بازیبودن» را رعایت کند. بازی هدفمند باید برای مخاطبان خود جذّاب و سرگرمکننده باشد؛ درغیراینصورت هدف آن محقّق نمیشود. حالا لطفاً یک بار دیگر اولین جملهی این یادداشت را بخوانید!
لطفا توجه داشته باشید هرگز بازی های آموزشی به اندازه بازی های معمولی جذاب نیستند . در کشور های مختلف چندین بار به کمپانی های عظیم بازی سازی پیشنهاد ساخت بازی های آموزشی شده است اما این بازی ها همیشه در مقابل بازی های معمولی شکست می خورند. این وظیفه معلم/پدر/مادر است که از طریق بازی های مورد علاقه کودک به آموزش های مورد نیاز را بدهد .