یک مدافع بازی‌های ویدئویی آموزشی متوجه می‌شود که بچه‌های شما ممکن است چیزهای بیشتری از بازی‌های سیویلیزیشن[۱]، ماینکرفت[۲]، کال آف‌دیوتی[۳] و ورد آف وارکرفت[۴] بیاموزند.

برای سال‌ها، من این موضوع را مطرح کردم که «ما باید از بازی‌هایی که بچه‌ها دوست دارند، برای ساخت انواع جدید بازی‌های آموزشی الهام بگیریم.» اما بعدا متوجه شدم که اصلاً نیازی به انتخاب مکانیک بازی نداریم. ما می‌توانیم – و باید – از بازی‌هایی که بچه‌ها قبلاً انجام می‌دادند، استفاده کنیم، از بازی‌های همه‌جانبه و گاه خشنی که پسران و دختران را برای مدت‌ها در خود نگه می‌دارند برای اهداف خود استفاده کنیم.

“بازی‌ها به طور شگفت آوری به‌خودی‌خود ابزار قدرتمند یادگیری هستند.”

«سید»، مغز متفکر بازی‌هایی مانند سیویلیزیشن و پایرتس[۶]، متفکری جسور است. در گفتگوی طولانی ما، او با ملایمت پیشنهاد کرد که رویکرد من به‌دردنخور است. رویکرد من این بود که اساساً از شرکت‌هایی مانند بلیزارد[۷] و راک‌استار[۸] برای مشارکت در طراحی بازی‌های آموزشی درخواست کنم. او من را متقاعد کرد که بچه‌ها واقعاً بازی‌های آموزشی را دوست ندارند. در واقع، از آنها متنفر هستند و همین‌طور که بچه‌های بیشتری را در حال بازی‌های ویدئویی تماشا می‌کردم، متوجه شدم سید کاملاً درست است. اگر بین یک بازی طراحی شده با هدف یادگیری یا یک بازی تجاری طراحی شده برای سرگرمی انتخاب وجود داشته باشد، کودکان بازی سرگرم‌کننده را انتخاب می‌کنند.

این یک نقطه عطف واقعی در کار من بود. من با بیشتر طراحان بازی، به‌ویژه طراحان بازی‌های آموزشی، صحبت کردم. بعضی از آنها گفتند که طراحی بازی‌های آموزشی بسیار مهم است زیرا حتی اگر بچه‌ها از آنها متنفر باشند، « از آنچه در کلاس برایشان وجود دارد، » بهتر هستند. این ناراحت‌کننده به نظر می‌رسید. بدون توجه به بازی‌های رسانه‌ای، تحقیقات نشان می‌دهد، آنچه که بیشترین تأثیر را در یادگیری دارد، یک معلم دلسوز است. جایگزینی یک انسان با یک بازی ویدئویی که بچه‌ها از آن متنفرند، فقط به این دلیل که معلم محدود است، نمی‌تواند یک تجربه‌ی جذاب ایجاد کند. این به نظر من یک جایگزینی خوب نیست  و من فهمیدم که این مبادله‌ای نیست که معلمان بخواهند.

با الهام از مشاهدات من از بچه‌هایی که بازی‌هایی مثل سیویلیزیشن، ماینکرفت، کال‌آف‌دیوتی و ورد آف وارکرفت را بازی می‌کردند، تصمیم گرفتم بفهمم آیا آنها در این بازی‌ها چیزی یاد می‌گیرند که ممکن است به یک کلاس سنتی راه یابد؟ من تنها کسی نبودم که به ارتباطات بین بازی و موفقیت در دنیای واقعی نگاه می‌کرد. همان‌طور که به طور گسترده مطالعه می‌کردم، مواردی ازاین‌دست را کشف کردم:

  • کودکانی که اهل بازی بودند، اگر با قانون مشکلی داشته باشند کمتر احتمال دارد دوباره مرتکب جرمی شوند.
  • شرکت‌ها بچه‌ها را از لیست افراد برتر بازی‌های مهم استخدام می‌کردند، زیرا آنها معتقد بودند که آنها از مهارت‌های خاص قرن ۲۱ مانند ارتباطات، ثبات، کار تیمی، رهبری، پیروی و پشتکار برخوردارند.

و این‌ها، به لطف بازی‌های آموزشی نبوده است!

اکنون در میانه یک پروژه تحقیقاتی بزرگ چهارساله هستم که هنوز در حال انجام است و بر روی پسران و آنچه که هنگام بازی می‌آموزند تمرکز دارد و یک چیز مهم که قبلاً یاد گرفته‌ام این است که وقتی بازی‌هایی را که بچه‌ها انجام می‌دهند رد می‌کنیم، عملا داریم خود آنها را رد می‌کنیم. بازی‌ها یک تونل به کیستی آنها هستند. ما بازی‌ها را رد می‌کنیم زیرا آنها خشن، فردگرا، رقابتی، جذاب و تا حد زیادی برای ما به ‌عنوان معلم، والدین، رهبران، بزرگسالان، بیگانه هستند و این خصوصیات دقیق پسران است که وقتی سیاست‌های عدم تحمل خشونت را اعمال می‌کنیم، آنها را رد می‌کنیم.

در عوض، آوردن این بازی‌های تجاری به مدارس، به پسران (و دختران) نشان می‌دهد که آنها واقعاً ارزشمند هستند، از فرهنگ آنها در اینجا استقبال می‌شود، اینکه معلمان، والدین و بزرگسالان در زندگی خود به ماهیت آن‌ها احترام می‌گذارند و می‌خواهند در کنار آموزش به آن‌ها، از آنها و با آنها یاد بگیرند.

تاکنون، این سری از مطالعات، با هدایت کار جیسون انگرمن[۹]، به یافته‌های شگفت انگیزی رسیده است. شنیده‌ایم پسران شکست در مدرسه را تابو و شکست در یک بازی را مطلوب توصیف می‌کنند. ما شنیدیم که پسران شیوه‌های آسان تقسیم رهبری و شناخت تخصص یکدیگر را به روش‌های مشارکتی و سازنده تعریف می‌کنند – که همچنین از قضا راهکار یک محل کار متنوع نیز هست. ما در مورد دختران و پسرانی مطلع شدیم که آن‌قدر از یک بازی آموخته بودند که کورت اسکوایر[۱۰] (استاد دانشگاه و طراح بازی آموزشی) در جوانی خود آموخته بود، فهمیدیم که بازی‌ها به طور شگفت آوری به‌خودی‌خود ابزار قدرتمند یادگیری هستند. حال سوال اینجاست، چگونه می‌توان از آنها در یادگیری در کلاس استفاده کرد؟

چندین کار وجود دارد که اکنون می‌توانیم انجام دهیم.

اول، ما می‌توانیم مدارس، معلمان، هیئت‌مدیره‌ها، سیاست‌گذاران و سایر والدین خود را تشویق کنیم که برای بازی‌هایی که بچه‌های ما درگیر آن هستند ارزش قائل شوند. حداقل ده بار در ماه، والدین پسر جوانی، از من می‌پرسند: «آیا این بازی برای پسرم بد است؟ چه محدودیت‌هایی را برای بازی در نظر می‌گیرید؟ » خودم، من برای تعادل تلاش می‌کنم. ما باید از رفتارهای اعتیادآور در تمام فعالیت‌های زندگی خود محافظت کنیم. پسران خودم بازی می‌کنند، اما در موسیقی، ورزش و پیشاهنگی نیز فعالیت دارند. ما محدودیت خاصی نداریم، زیرا زندگی آنها پر از چیزهای دیگری است که برای آنها به همان اندازه سرگرم‌کننده و جذاب است؛ بنابراین، بله، مشکلی نیست که کودک شما بازی کند، به شرطی که این کار را به روشی دقیق، متعادل و پایدار انجام دهد. ارزش‌ قائل شدن برای بازی کردن آنها به معنای احترام به آنها و فرهنگ آنها است.

دوم، من خیلی دوست دارم ماجرا‌هایی از  مواردی را که والدین، معلمان و دیگر بزرگسالان از چیزهایی که فرزندشان یا حتی خودشان از بازی یادگرفتند، گفته اند، جمع‌آوری کنم. داستان‌هایتان را برایم تعریف کنید. من دوست دارم کتابی از نمونه روش‌هایی که بازی‌های تجاری به یادگیری واقعی در جهان کمک می‌کند، تهیه کنم.

سوم، دوست دارم بازی‌های بیشتری ببینم. مانند جین مک گونیگال[۱۱] (طراح بازی)، من معتقدم که بازی می‌تواند دنیا را به مکان بهتری تبدیل کند. احساس می‌کنم بازی‌های فانتزی رقابتی و خشن به پیشرفت رهبران و شهروندان قدرتمند آینده کمک می‌کند؛ بنابراین، من همه خوانندگان را به چالش می‌کشم تا بازی‌هایی را که بچه‌هایشان یا اطرافیان در آن بازی می‌کنند انتخاب کنند و حداقل یک ساعت کامل در یک بازی، جدی بازی کنند. شما از آنچه در مورد خود، در مورد بازی، درباره عقاید خود درباره بازی‌ها و گیمرها و احتمالاً در مورد آن بچه متوجه می‌شوید، شگفت‌زده خواهید شد.

منبع:

https://ideas.ted.com/why-video-games-shouldnt-freak-parents-out/

[۱] Civilization

[۲] Minecraft

[۳] Call of Duty

[۴] World of Warcraft

[۵] Sid Meier

[۶] Pirates

[۷] Blizzard

[۸] Rockstar

[۹] Jason Engerman

[۱۰] Kurt Squire

[۱۱] Jane McGonigal