آقای طاهری، سردبیر وب­سایت “فهم بازی” وابسته به بنیاد ملی بازی­های رایانه‌­ای، در جلسه­‌ی دوم از سلسله جلسات بررسی مسائل کودکان و نوجوانان، به موضوع رسانه بودن بازی­ های دیجیتال می­‌پردازد. وی ابتدا بیان می­دارد: فهم رسانه بودن یا نبودن بازی­های رایانه­ای، وابسته به تعریف ما از مفهوم رسانه است. طبق تعریف ینسن، منظور ما از رسانه در سه سطح قابل فهم می­باشد. سطح اول، سطح فنی و تکنولوژیک، که به طور خاص، مربوط به فناوری و ابزار  است. مثل کتاب، رادیو و… در سطح دوم، ظرفیت­‌های ارتباطی که ترکیبی از فرم و محتوا است. مانند فیلم و رمان. سطح آخر هم مربوط به نهاد و اجتماع می­باشد. مثل خبرگزاری­‌ها. باید دقت داشت که بازی­‌ها دارای هر سه سطح رسانه هستند.

انطباق بازی­‌ها با مفهوم سطح اول رسانه

وی بر طبق تعریف ینسن، مفهوم بازی­های دیجیتال را به مثابه­ی رسانه تصریح می­کند: بازی­ها، منطبق با سطح اول تعریف ینسن، ظرفیت تکنولوژیک خاصی دارند. تغییراتی که در عرصه­‌ی فناوری بازی­‌های رایانه­‌ای رخ می­دهد، همگی نحوه‌­ی بازی­‌ها و طبیعتا چگونگی اثرگذاری آن­ها را تحت تاثیر می­گذارد. مثلا وقتی بازی­‌ها از فضای بیرون به فضای خانه منتقل شدند، تغییراتی در بازی­‌ها ایجاد شد.

بازی­‌ها به مثابه­‌ی ظرفیت­‌های ارتباطی

او ادامه داد: ما در سطح بعدی، شاهد سه لایه بودن بازی­‌ها هستیم که با مفهوم ظرفیت­‌های ارتباطی رسانه منطبق است. لایه‌­ی اول بازی­‌ها، نشانه­‌ها هستند. این بخش بیشتر به جلوه‌­های بصری و شنیداری بازی مرتبط است. مثل آنچه که در فیلم و انیمیشن شاهد آن هستیم. مجموعه‌­ای از نمادها و نشانه­‌هایی که منتقل­‌کننده‌­ی یک مفهوم هستند.

وی در ادامه تصریح کرد: لایه­‌ی بعدی، لایه­‌ی داستان است. در صنعت بازی، با ابتکار ژاپنی­‌ها، ورود داستان به بازی­‌ها را می­بینیم. اما تفاوتی که بازی­‌ها و فیلم‌­ها در این لایه دارند، در این است که فیلم­، یک روایت کامل است که بیننده در آن هیچ نقشی ندارد. همه چیز مستقل از بیننده رخ می­دهد. ولی روایت بازی، وابسته به حضور فعال بازیکن است. تا بازیکن از پس مراحل بازی برنیاید، داستان فیلم کامل نمی­‌شود. این همان مفهوم غوطه­‌وری در بازی است.

سردبیر وبسایت فهم بازی، اینگونه لایه­‌ی آخر را توضیح ­می­دهد: لایه­‌ی قواعد؛ می­‌توان گفت کاربرد وا­ژه‌­ی رایانه­‌ای برای اشاره به این بازی­‌ها، بسیار دقیق است. این واژه، اشاره به محاسبات رایانه­‌ای موجود در یک بازی دارد. شاید بتوان از لایه­‌ی اول و دوم بازی گذر کرد اما آن چه که لازمه‌­ی اصلی یک بازی رایانه‌­ای است، همان محاسبات و قواعد موجود در آن است. این قواعد، برعکس آنچه در بازی­‌های غیر رایانه‌­ای است، از پیش تعیین شده و غیرقابل تغییر است. هر چقدر هم که گزینه­‌های موجود در یک بازی زیاد باشند، باز باید دقت کرد که همان گزینه‌­ها هم از قبل پیش‌بینی شده اند. نکته این است که شما در بازی مجبور به پیروی از یکسری قواعد هستی و این قواعد می­توانند عادات، روحیات، فرهنگ و اخلاقیات خاصی را به شما منتقل کنند. این دقیقا یک کار رسانه‌­ای ویژه است. البته نباید اثرگذاری بازی­ها را افراطی پنداشت. بلکه این یک اثر انباشتی است که  از مجموعه‌­ی تجارب ما از بازیهای مختلف یا اصرارمان بر یک بازی حاصل می­شود.

بازی­‌ها و مفهوم سوم رسانه

آقای طاهری چنین ادامه می­دهد: ما در دنیا، ناشران بازی و توزیع­‌کنندگان زیادی داریم که در بین آن­ها چالش‌­ها و مسائل زیادی وجود دارد. متولیان صنعت بازی در جهان و روابط و کشمکش میان آن ­ها، کاملا دارای شان نهادی، به مثابه‌­ی آنچه که ما از نهادهای رسانه درک می­کنیم، هستند. پشت ویترین هریک از بازی­ها، یک سازمان و نهاد وجود دارد که بر محتوای بازی، آنچه که می­خواهد انتقال دهد و نشانه­‌های موجود در آن، اثر گذار است.

 

بررسی موضوع بازی­ها به مثابه­‌ی رسانه، در نهایت می­تواند دید ما را نسبت به این نهاد واقعی‌­تر کند و با آشکار کردن ظرفیت­‌های رسانه‌­ای آن، رفتار ما را در مقابل این پدیده، بهتر و مفیدتر کند.