دراین بازی، بازیکنان در نقش کوهنوردانی هستند که باید به قله 3 کوه از 11 کوه صعود کنند تا برنده شوند! اما این کار چندان هم ساده نیست؛ اگر بیش از حد ریسک کنند، ناگهان همه پیشرفتشان میسوزد و باید از اول شروع کنند. بنابراین، بازیکنان باید بین پیشرفت سریع و ریسک مناسب، تعادل برقرار کنند تا زودتر به هدف رسیده و برنده شوند.
خلاصه نحوه بازی: هر یک از بازیکنها یه رنگ را انتخاب میکنند و 11 تا مهرهی مربوطه را برمیدارند. هر بازیکن در نوبت خودش هر 4 تاس را پرتاب میکند و سپس تاسهای روشده را به دلخواه به دو قسمت تقسیم میکند تا یک جُفت عدد تشکیل شود. مثلا اگر نتیجه این بوده: 1، 5، 4 و 6؛ هر یک از جفتهای زیر امکانپذیر هستن: 6 و 10 (1+5 و 4+6)، 5 و 11 (1+4 و 5+6) و 7 و 9 (1+6 و 4+5). دو عدد منتخب بازیکن نشاندهندهی دو مسیر قلهای هستند که باید نشانگرهای سفید روی آنها قرار بگیرند. اگر بازیکن برای اولین بار در مسیری نشانگر میگذارد باید آن را بر روی پایینترین خانه آن مسیر قرار دهد. در هر نوبت بازیکنان میتوانند بیش از یک بار تاس بریزند و بعد از هر بار تاس ریختن هم به همان شکل، جفتهایی از اعداد تشکیل بدهند. اگر عدد تکراری تشکیل شد، نشانگر مربوطه در مسیر مربوطه بالاتر میرود. اگر عدد جدیدی تشکیل شد و هنوز نشانگرِ دیگری بیرون از صفحه مانده بود، باید نشانگر روی مسیر جدید گذاشته شود. تا زمانیکه با تاسهای ریخته شده بتوان حداقل یک نشانگر بر روی یکی از مسیرها گذاشت یا حداقل یکی از نشانگرها در یک مسیر بالا برد، بازیکن اجازه دارباز هم به تاس ریختن ادامه دهد و همچنین میتواند دیگر تاس نریزد و نوبتش را تمام کند! برای این کار، فقط کافیست نشانگرها را از روی صفحه برداشته و بهجای آنها یکی از مهرههای رنگی خودش را بگذارد. در نوبتهای بعدی، اگر بر اساس عدد مجموع دو تاس، بازیکن مسیری را انتخاب کند که مهرهای از خودش آنجا باشد، باید نشانگر را در خانه بالایی آن مهره قرار دهد. اگر مهرهای از یکی از رُقبا در خانهای باشد، میتوان نشانگر را روی آن مهره گذاشت. ولی در صورتیکه نتیجهی تاسها امکان قرار دادن هیچ نشانگری را به بازیکن ندهند، نوبتش تمام میشود و باید همهی نشانگرهایی را که روی صفحه قرار داده بردارد ولی مهرههایی که روی صفحه از قبل مانده است در جای خود باقی میمانند. وقتیکه بازیکنی در نوبت خود هر 3 نشانگر را روی صفحه قرار داد، با هر تاس ریختنِ اضافه، باید بتواند حداقل یکی از نشانگرها را یک خانه حرکت دهد در غیر این صورت، نوبتش تمام میشود و نشانگرها را هر جای صفحه که باشند برمیدارد و به بازیکن بعدی تحویل میدهد. به محض اینکه بازیکنی یکی از "مهره"های خود را در بالاترین خانه یک مسیر قرار دهد، فاتحِ آن قله شده است. و دیگر بازیکن دیگری یا حتی مهره دیگری از خود بازیکن نمیتواند در آن مسیر پیشروی کند. برنده بازیکنی است که زودتر از دیگران، 3 قله را فتح کند.
نظرات کاربران
هیچ نظری وجود ندارد
هیچ نظری وجود ندارد
افزودن دیدگاه در مورد سه قله