باورهای اشتباه زیادی درباره نبرد دزدهای دریایی با دست مصنوعی قلابدار و توپ جنگی وجود دارد اما داستان از جایی شروع میشود که دزدان دریایی ضعیفتر ترجیح میدادند که میدان جنگ آنها میز و اسلحهشان کارتهای بازی باشد. دزدی که بتواند حرکات حریفش را به درستی پیشبینی کند و بعد از ده دور صاحب بیشترین امتیاز شود برنده نبرد خواهد بود.
خلاصه نحوه بازی:
ابتدا تمامی کارتها را خوب بر زده و در هر دور از 10 دور بازی به تعداد عدد آن دور به بازیکنان کارت داده میشود. مثلا در دور اول به هر بازیکن یک کارت میدهیم. سپس بازیکنان با نگاه کردن به کارت دستشان تعداد دست پیروز در آن دور توسط خودشان را حدس زده و همگی دستهایشان را به شکل مشت جلو میآورند. سپس به شکل همزمان با انگشت پیشبینی خود را مبنی بر تعداد دست پیروزی آن دورشان نشان میدهند. مثلا در دور پنجم بازی وقتی هر بازیکن 5 کارت در دست دارد یک بازیکن پیشبینی میکند 2 کارتش در نبرد پیروز میشود پس در زمان اعلام پیشبینی با انگشت عدد 2 را نشان میدهد. بعد از اعلام پیش بینی بازیکنان تمام موارد پیش بینی در دفترچه بازی نوشته میشود.
سپس بازیکن شروعکننده یک کارت را روی زمین بازی میکند و سپس در جهت عقربههای ساعت سایر بازیکنان یک کارت از دستشان با توجه به رنگ کارت بازیکن اول، به نوبت بازی میکنند. سپس با توجه به اثر متقابل کارتها بر یکدیگر یکی از بازیکنان برندهی آن دور شده و کارتها را جمع میکند و به شکل یک دسته در کنار خود قرار میدهد و برای شروع مرحله جدید همان دور کارتی از دستش بازی میکند و به منوال قبل بازیکنان کارت بازی کرده و مراحل طی میشود. بعد از پایان هر دور بازی تعداد دستهای برنده توسط هر بازیکن با عدد ادعای اولیهاش مقایسه میشود. اگر بازیکن دقیقا به تعداد عدد ادعایش صاحب پیروزی شده باشد امتیازات مثبتی را دریافت و در دفترچه ثبت میشود اما اگر تعداد دستهای پیروزی بازیکن کمتر و حتی بیشتر از پیشبینی اولیهاش باشد آن بازیکن امتیازات منفی دریافت کرده و در دفترچه ثبت میشود. سپس کل کارتها جمع شده مجدد بر میخورد و برای شروع دور بعدی بین بازیکنان توزیع میشود. شروعکننده دور بعدی نفر سمت چپ شروع کننده قبلی بوده و دور جدید را شروع میکند. سپس روال بازی تا 10 دور ادامه پیدا میکند و در پایان 10 دور بازیکنی که صاحب مجموع بیشترین امتیاز باشد برنده نهایی بازی خواهد بود.
اثرات متقابل کارتها بر هم به شکل خلاصه به شرح زیر است:
کارت هر رنگی با عدد بالاتر از کارتهای همرنگش برتر است.
کارتهای مشکی با هر عددی از کارتهای 3 رنگ دیگر با هر عددی برتر هستند.
کارتهای اسکیپ در هر شرایطی ضعیفترین کارت هستند و محکوم به شکست.
کارت پایرت از تمامی کارتهای 4 رنگ، کارت اسکیپ و حتی کارت مرمید برتر است.
کارت مرمید از تمامی کارتها به جز کارت پایرت برتر است.
کارت اسکالکینگ از تمامی کارتها به جز کارت مرمید برتر است.
ارزش کارت اسکریمری توسط شخصی که آن را بازی میکند در همان زمان انتخاب میشود.(پایرت باشد یا اسکیپ.)
نظرات کاربران
هیچ نظری وجود ندارد
هیچ نظری وجود ندارد
افزودن دیدگاه در مورد اسکال کینگ