چالش ها و جذابیت های این بازی در حالت بتل رویال (بازیکن در مواجهه با بازیکن) که تا ۱۰۰ نفر امکان ورود بازیکن در یک زمین بازی را دارد، شامل تنگ تر شدن حلقه زندگی و مبارزه با سایر بازیکنان، همکاری با هم تیمی ها، ساخت و ساز تجهیزات داخل بازی، حرکات موزون (رقص)، تلاش برای به دست آوردن اسکین های متفاوت و لباس هایی مشابه برخی از افراد مشهور دنیای بازی که بر قد و قامت کاراکتر بازی پوشانده می شود، محیط رنگارنگ بازی، سلاح های جذاب سازنده و مخرب از کلنگ تا شات گان می باشد. فضای دنیای باز در محیطی گرم و پوشیده شده از ساختمان های رنگارنگ کارتونی و آزادی که در بازی در اختیار بازیکن قرار داده می شود که می تواند سایر بازیکنان (هوش مصنوعی، هم تیمی، رقیب) را ببینید و برای مواجه با آنها برنامه ریزی داشته باشد نیز چالش محیطی دیگری برای بازیکن به حساب می آید.
در این بازی باید علاوه بر ماندن داخل حلقه زندگی، به دنبال منابع و سلاح ها و تجهیزات بگردید و البته از دست سایر بازیکنان هم جان سالم به در ببرید که این کار مستلزم سرعت عمل و هوشیاری شما برای کشتن و کشته نشدن است. البته برای زنده ماندن تنها نباید اکتفا به کشتن سایر بازیکنان کنید بلکه یکی از ابتکارات بازی فورتنایت ساخت و ساز در بازی است. کلنگی که در اختیار شخصیت بازی است برای بدست آوردن سنگ و چوب و فلز از ساختمان ها و همینطور درست کردن سطوح و دیوارها برای محافظت از جان و ساخت سنگر و یا دستیابی به یک وضعیت مناسب استفاده می شود و از این بابت می توان ترکیبی از قدرت سازندگی و قدرت تخریب را در بازی فورتنایت مشاهده نمود.
فضای کَلکَل با سایر بازیکنان و بتل رویال بودن بازی، آن هم در یک دنیای جهان باز، بازیکنان را بیشتر درگیر تعاملات اجتماعی با سایرین اعم از غریبه ها و آشنایان می نماید و اتفاقاً یکی از نگرانی های والدینِ بازیکنان کم سن و سال هم همین مسئله است. مکالمات صوتی و متنی که در بازی امکان پذیر است و صحبتهای احتمالاً نامناسبی که در جریان بازی به وسیله برخی از بازیکنان مطرح می شود به عنوان یک آسیب برای بازیکنان کم سن و سال این بازی به حساب می آید.
گرافیک بازی فورتنایت در سبکی کارتونی و به صورت فانتزی است و به روز رسانی های پشت سر هم بازی و آمدن سیزن ها و اسکین هایی از شخصیت های متنوع سایر بازیهای ویدئویی (نظیر کریتوس، لاراکرافت و ...) و حتی اسکین ترویس اسکات خواننده رپر آمریکایی و اسکین های مارول و همینطور تیزرهای انیمیشنی بامزه باعث جذابیت بیشتر این بازی و کشیده شدن آن به دنیای خارج از بازی در ویدئوهای یوتیوب و ... شده است. البته شاید مهم تر از همه رایگان بودن این بازی آنلاین با محتوای چند صد ساعته، کودکان و نوجوانان را بیشتر به خود جذب نموده است.
البته این بازی فقط منحصر به کودکان و نوجوانان نیست و رقابت های جهانی و جوایز گرانی هم برای این بازی در نظر گرفته می شود. استریمرهای معروف نظیر نینجا، این بازی را بازی کرده و برای سایرین به نمایش می گذارند که یکی از دلایل پیشرفت این بازی در بین بازیکنان هم همین مسئله است. هرچند بازی فورتنایت رایگان است اما جریان نقدینگی بازی از طریق فروش پول مجازی (وی باکس)، آیتم های درون بازی، اسکین ها، بتل پس ها و ... اتفاق می افتد. هرچند وی باکس از طریق بازی کردن هم قابل بدست آوردن است اما بسیاری از بازیکنان برای بدست آوردن این پول مجازی درون بازی هزینه واقعی پرداخت می کنند. به عنوان نمونه برای تغییر اسکین(لباس ظاهری بازیکن) و تغییر کلنگ و حرکات نمایشی چیزی در حدود ۲ تا ۳ هزار وی باکس قابل هزینه کردن است که البته تاثیر خیلی زیاد و مستقیمی هم در گیم پلی بازی ندارد. تقریبا اگر ۱۰۰۰ ویباکس را ۱۰ دلار در نظر بگیریم چیزی در حدود ۲۰ تا ۳۰ دلار هزینه ظاهر بازیکن می شود که البته باید سایر هزینه ها مانند خرید بتل پس ها برای شرکت در روند داستانی فصل های جدید و دستیابی به تعداد بیشتری آیتم را هم به آن اضافه نمود. شنیده شده است که کودکان انگلیسی برای فورتنایت پول زیادی هزینه کردند بدین ترتیب که آنها درگیر نوعی چشم و هم چشمی شدند و آن دسته از کودکان که آیتم های فورتنایت را نمی خریدند به نوعی به فقیر بودن ملقب می شدند. این مسئله هرچند به عنوان یک روش درآمدزایی برای بازی در نظر گرفته می شود اما به عنوان یک نکته برای سازمان های رده بندی سنی نیز مورد استفاده واقع خواهد شد.
همچنین باید گفت که محیط پویا و آنلاین و پربازیکن فورتنایت و غارت سایر بازیکنان و همینطور بدست آوردن لوت باکس ها در محیط بازی می توانند تاثیراتی مانند قمار روی بازیکنان بگذارند. پرداخت های درون برنامه برای خرید آیتم ها، اسکین ها و سلا ح ها که حس خوشی آنی را در گیمرها و کودکان ایجاد می کند ما را به فرضیه ترغیب احساس قمار در بازی پیش می برد. البته باید گفت این مسئله تنها منحصر به بازی فورتنایت نمی باشد و یکی از اختلالاتی که برای بازی های ویدئویی بر شمرده شده است همین نزدیک بودن خصوصیات آن به خصوصیات قمار است. در حقیقت می توانیم بگوییم که بازیکن در مسیر رسیدن به پیروزی نهایی آرام آرام به موفقیت نزدیک می شود و یکباره به آن نمی رسد. چه بسا نقطه موفقیت هم مدام در حال جابجایی باشد و این آرزوی رسیدن به موفقیت و تجربه شکست ها و پیروزی های پی در پی و پاداش های گاه گاهی که هوش مصنوعی باز به بازیکن می دهد باعث این درگیری بیشتر بازیکن با بازی می شود. چیزی که به نوعی در قمار هم شاهد آن هستیم و در لحظه ای که شخص حتی شکست خورده است باز هم وسوسه ای برای تلاش مجدد برای برد در او به وجود می آید.
علاوه بر این مسئله باید اعتیاد آوری به بازیهای آنلاین را هم به این گونه بازیها اضافه نمود. زمانی که سایر دوستان بازیکن وارد بازی می شوند و از او دعوت به بازی می کنند و درگیر شدن همه فکر و ذکر بازیکن برای جا نماندن از دنیای در حال حرکت وآنلاین بازی مسئله اعتیادآوری به این گونه بازی ها را پررنگ می کند.
از سویی دیگر باید به امکان هم بازی شدن به صورت اتفاقی با سایرین در دنیای بازی های بتل رویال و آنلاین و امکان قلدری مجازی و اذیت و آزارهای آنلاین برای بازیکنان کم سن و سال تر هم اشاره کنیم هر چند این حالت می تواند قابل تنظیم باشد اما باید خاطرنشان کرد که کودکان در محیط آنلاین به هر چیز دیگری دسترسی دارند، از تبلیغات بی ارتباط با رده سنی آنها، تا بازی با افرادی که هم سن و سال آنها نیستند تا دایره واژگانی مورد استفاده در بین بازیکنان و حتی مهارتهایی که شرایط رقابت یا همکاری یک بازیکن کودک و نوجوان را با یک بازیکن جوان و بزرگسال چالش آفرین می نماید. این چالش حتی می تواند منجر به سرخوردگی کودک و نوجوان در انجام بازی شود.
نظرات کاربران
هیچ نظری وجود ندارد
هیچ نظری وجود ندارد
افزودن دیدگاه در مورد Fortnite